いつもこの制作日記を更新したらミクシィの日記に更新した旨を書いているわけだが、ヤバイ事にミクシィに書く日記のネタが枯渇気味なので、制作日記を書くとしましょう('-'*(ぉ
現在はスカートの制作に取り掛かっているけど、コレがまた新しい方法を取り入れるべく試行錯誤していて、なかなか前に進まない状態である (´・ω・`)
ぼちぼち頑張っていくべ (´・ω・`)
今回はブーツを作る制作日記を書くとしましょう。
例の如く、モデリング編とテクスチャ編に分けて書くとします('-'*
まずは形状確認から。

膝下辺りまでのブーツで、前面部と脹脛〜踵に至る背面部は別に作られている感じだ。
PUK1(左)とPUK2(右)のイラストを見比べると、この背面部が前面部に対して、PUK1は上に重なり、PUK2は下にもぐっているようである。
PUK1のイラストではわかりにくいが、ブーツの開口部を見比べれば、違いが一目瞭然だ('-'*
どちらを今回のモデリングに採用するかというと、やはりディテールが細かく描かれているPUK1が参考になるので、PUK1の形状を基にしてモデリングをしていこう('-'*
まずはPoserを起動して、キャラの下半身全部をOBJファイルで書き出す。
その書き出したOBJファイルをHexagonに読み込む。

この時、あるミスを犯していることに気がついていない、というかすっかり基本を忘れている事に気がついていないのであった・・・。
グローブ同様、左右どちらかを作ってUV展開を行った後に鏡面コピーをすれば良いので、右足の方から作っていくとしよう。
まずは適当な大きさの立方体を作る。

コレがブーツの元になる。
次にこの立方体を縦に伸ばしてブーツの長さを決め、足首部分に面を追加し、つま先に向かって適当な位置まで押し出す。

コレを色々いじってブーツの形にする。
実際の形状を確認しながらの作業になるので、スムージングをかけた状態で、面を増やしたり、位置や角度を変えてみたり、縮小したりしてブーツの形をある程度作る。


丁度、WindowsLiveMessengerにゴマさんがサインインしたところで、ブーツっぽい形になった('-'*
これを便宜上、「基本形状」とする。
では、一旦この形をコピーしてバックアップとして別レイヤーに保存しておき、本格的な作りこみに入る。
まずは靴底の部分を作りこもう。
シルフィの時は、作り込みが甘く靴底はまっ平らだったが、前轍は踏まないのがプロメさんです('-'*
まず基本形状の底部にあたる面を選択し、下方向に押し出す。
スムージングをかけた状態だと、底面が丸みを帯びた形になるので、コレを平らにしなくてはいけない。
コレは簡単に出来る。
Hexagonでの押し出しは、押し出す距離を一度決定しても、そのまま連続して行う事が出来るので、1回目で適当な距離にしたら、そのままマウスを動かさないでクリックすればいい感じで底面は平らになる。
靴底と、ブーツ本体を境界線にあたる線を一周分選択し、全体に少し縮小をかければ・・・

あら不思議。
コレで靴底の部分の完成である。
ここまで出来上がったオブジェクトを、また別レイヤーにバックアップとしてコピーしておくのを忘れてはいけない('-'*
次に靴底の作りこみに移る。
一般的な靴は、大体土踏まずに当たる部分が凹んでいる。
イラストを見る限りでは、脚の内側も外側もその凹みには差異は見受けられない。
というわけで、土踏まずに当たる部分の面を選択し、上方向に移動させる。
そうすると・・・

靴底部分の完成である('-'*
次にブーツ背面部の制作に取り掛かろう。
まずは別レイヤーにバックアップとしてコピーしておいた基本形状をコピーして、不要な面を削除したりして大まかな形を作る。

コレを全体的に全方向に持ち上げをかける。

大分それっぽくなってきた。
後は開口部に当たる部分を延ばして、ブーツ本体の開口部を包むようにすれば出来上がりだ('-'*
さて、最後に靴紐と靴紐を通す金具の部分を作っていこう。
まずは靴紐を通す金具の部分を作ることにする。
資料には無いのだが、実際の靴は大体鳩目金が入っているので、それを踏襲しよう。
と、その前に下準備である。
まず、基本形状を一旦OBJファイルに書き出す。
そして、そのOBJファイルを読み込む。
こうすることで何があるのかというと、元々は少ない面でスムージングをかけて、形状が滑らかになるように面を分解したシュミレーションをした状態でモデリングしたのだが、一旦OBJファイルで書き出すとそのシュミレーションが適用されて、面が増えた状態になるのだ。
まぁ、百聞は一見にしかず。面が増えた状態をお目にかけようではないですか('-'*

先の基本形状の面と比べて、こちらの面の方は肌理細やかに増えているのがわかる。
・・・多分
そして、この再読み込みした形状を、靴紐を通す部分以外の面を全て削除する。

これで何をするのかというと、金具のオブジェクトを作った時に、それらを規則正しく且つブーツに合うように配置しなくてはいけない。
その為には、粗い面で作った基本形状よりも、一度スムージングが適用されて完成版と同じ形状になったオブジェクトを使い、その点座標にスナップするという方法を取るのだ。
しかし、現在のままだと間隔がありすぎるので、面を縦方向に均等分割する。

上図の赤い丸が金具オブジェクトをスナップする点座標になる。
下準備も終わったところで、いよいよ金具を作って行こう。
まずは適当な大きさの2D円を描く。

コレが金具全体の直径になる。
続いて、リング状にするので、そのリングの断面の直径に当たる2D円を描く。

そして、これら二つの2D円を元に金具を形成する。

出来上がったリング状のオブジェクトをコピーし、先ほど下準備をした点座標にそれぞれスナップする。

この状態では、金具オブジェクトの一部がブーツ本体に埋もれた形になっているので、これらを回転させて均等にブーツ表面に出るように調整する。

これで金具は完成だ('-'*
次に靴紐を作るとしよう。
まずはスナップ用に用意したオブジェクトから、左右の金具の中心に至るまでの線を抽出する。

線なので些か見難いが、それは御了承願いたい。
次に、各金具オブジェクトの左右一組のうち片方だけ内径に当たる線を抽出する。

都合、上から下まで3組の金具があるので、3つの2D円を抽出したわけだ。
そう、スナップ用のオブジェクトと金具の内径の線を利用して靴紐を作るのだ('-'*
靴紐オブジェクトを作る前に、スナップ用オブジェクトから抽出した線の中にある各点座標を前方向に移動させてブーツ本体に埋もれないように大まかに調整する。
そして、これらの抽出した線を元に、パイプ状の立体を形成する。

コレで靴紐は出来上がった。
この作業を、3組分繰り返す。

後は、埋もれた部分を移動させたり、また、靴紐の金具に当たる部分が少しブーツから浮き上がって見えるので、コレをブーツ本体の中に埋め込むように調整し、各所の微調整を行って・・・

これでブーツの完成だ('-'*
ε=(・ρ・*) フゥ
兎にも角にも、コレでブーツのモデリングは完了なのである。
作るのもそうだけど、書くのもおつかれさまなのである('-'*
それではまた次回「ブーツを作る〜テクスチャ編〜」にてお会いしましょう(*'-')ゞ
現在はスカートの制作に取り掛かっているけど、コレがまた新しい方法を取り入れるべく試行錯誤していて、なかなか前に進まない状態である (´・ω・`)
ぼちぼち頑張っていくべ (´・ω・`)
今回はブーツを作る制作日記を書くとしましょう。
例の如く、モデリング編とテクスチャ編に分けて書くとします('-'*
まずは形状確認から。

膝下辺りまでのブーツで、前面部と脹脛〜踵に至る背面部は別に作られている感じだ。
PUK1(左)とPUK2(右)のイラストを見比べると、この背面部が前面部に対して、PUK1は上に重なり、PUK2は下にもぐっているようである。
PUK1のイラストではわかりにくいが、ブーツの開口部を見比べれば、違いが一目瞭然だ('-'*
どちらを今回のモデリングに採用するかというと、やはりディテールが細かく描かれているPUK1が参考になるので、PUK1の形状を基にしてモデリングをしていこう('-'*
まずはPoserを起動して、キャラの下半身全部をOBJファイルで書き出す。
その書き出したOBJファイルをHexagonに読み込む。

この時、あるミスを犯していることに気がついていない、というかすっかり基本を忘れている事に気がついていないのであった・・・。
グローブ同様、左右どちらかを作ってUV展開を行った後に鏡面コピーをすれば良いので、右足の方から作っていくとしよう。
まずは適当な大きさの立方体を作る。

コレがブーツの元になる。
次にこの立方体を縦に伸ばしてブーツの長さを決め、足首部分に面を追加し、つま先に向かって適当な位置まで押し出す。

コレを色々いじってブーツの形にする。
実際の形状を確認しながらの作業になるので、スムージングをかけた状態で、面を増やしたり、位置や角度を変えてみたり、縮小したりしてブーツの形をある程度作る。


丁度、WindowsLiveMessengerにゴマさんがサインインしたところで、ブーツっぽい形になった('-'*
これを便宜上、「基本形状」とする。
では、一旦この形をコピーしてバックアップとして別レイヤーに保存しておき、本格的な作りこみに入る。
まずは靴底の部分を作りこもう。
シルフィの時は、作り込みが甘く靴底はまっ平らだったが、前轍は踏まないのがプロメさんです('-'*
まず基本形状の底部にあたる面を選択し、下方向に押し出す。
スムージングをかけた状態だと、底面が丸みを帯びた形になるので、コレを平らにしなくてはいけない。
コレは簡単に出来る。
Hexagonでの押し出しは、押し出す距離を一度決定しても、そのまま連続して行う事が出来るので、1回目で適当な距離にしたら、そのままマウスを動かさないでクリックすればいい感じで底面は平らになる。
靴底と、ブーツ本体を境界線にあたる線を一周分選択し、全体に少し縮小をかければ・・・

あら不思議。
コレで靴底の部分の完成である。
ここまで出来上がったオブジェクトを、また別レイヤーにバックアップとしてコピーしておくのを忘れてはいけない('-'*
次に靴底の作りこみに移る。
一般的な靴は、大体土踏まずに当たる部分が凹んでいる。
イラストを見る限りでは、脚の内側も外側もその凹みには差異は見受けられない。
というわけで、土踏まずに当たる部分の面を選択し、上方向に移動させる。
そうすると・・・

靴底部分の完成である('-'*
次にブーツ背面部の制作に取り掛かろう。
まずは別レイヤーにバックアップとしてコピーしておいた基本形状をコピーして、不要な面を削除したりして大まかな形を作る。

コレを全体的に全方向に持ち上げをかける。

大分それっぽくなってきた。
後は開口部に当たる部分を延ばして、ブーツ本体の開口部を包むようにすれば出来上がりだ('-'*
さて、最後に靴紐と靴紐を通す金具の部分を作っていこう。
まずは靴紐を通す金具の部分を作ることにする。
資料には無いのだが、実際の靴は大体鳩目金が入っているので、それを踏襲しよう。
と、その前に下準備である。
まず、基本形状を一旦OBJファイルに書き出す。
そして、そのOBJファイルを読み込む。
こうすることで何があるのかというと、元々は少ない面でスムージングをかけて、形状が滑らかになるように面を分解したシュミレーションをした状態でモデリングしたのだが、一旦OBJファイルで書き出すとそのシュミレーションが適用されて、面が増えた状態になるのだ。
まぁ、百聞は一見にしかず。面が増えた状態をお目にかけようではないですか('-'*

先の基本形状の面と比べて、こちらの面の方は肌理細やかに増えているのがわかる。
・・・多分
そして、この再読み込みした形状を、靴紐を通す部分以外の面を全て削除する。

これで何をするのかというと、金具のオブジェクトを作った時に、それらを規則正しく且つブーツに合うように配置しなくてはいけない。
その為には、粗い面で作った基本形状よりも、一度スムージングが適用されて完成版と同じ形状になったオブジェクトを使い、その点座標にスナップするという方法を取るのだ。
しかし、現在のままだと間隔がありすぎるので、面を縦方向に均等分割する。

上図の赤い丸が金具オブジェクトをスナップする点座標になる。
下準備も終わったところで、いよいよ金具を作って行こう。
まずは適当な大きさの2D円を描く。

コレが金具全体の直径になる。
続いて、リング状にするので、そのリングの断面の直径に当たる2D円を描く。

そして、これら二つの2D円を元に金具を形成する。

出来上がったリング状のオブジェクトをコピーし、先ほど下準備をした点座標にそれぞれスナップする。

この状態では、金具オブジェクトの一部がブーツ本体に埋もれた形になっているので、これらを回転させて均等にブーツ表面に出るように調整する。

これで金具は完成だ('-'*
次に靴紐を作るとしよう。
まずはスナップ用に用意したオブジェクトから、左右の金具の中心に至るまでの線を抽出する。

線なので些か見難いが、それは御了承願いたい。
次に、各金具オブジェクトの左右一組のうち片方だけ内径に当たる線を抽出する。

都合、上から下まで3組の金具があるので、3つの2D円を抽出したわけだ。
そう、スナップ用のオブジェクトと金具の内径の線を利用して靴紐を作るのだ('-'*
靴紐オブジェクトを作る前に、スナップ用オブジェクトから抽出した線の中にある各点座標を前方向に移動させてブーツ本体に埋もれないように大まかに調整する。
そして、これらの抽出した線を元に、パイプ状の立体を形成する。

コレで靴紐は出来上がった。
この作業を、3組分繰り返す。

後は、埋もれた部分を移動させたり、また、靴紐の金具に当たる部分が少しブーツから浮き上がって見えるので、コレをブーツ本体の中に埋め込むように調整し、各所の微調整を行って・・・

これでブーツの完成だ('-'*
ε=(・ρ・*) フゥ
兎にも角にも、コレでブーツのモデリングは完了なのである。
作るのもそうだけど、書くのもおつかれさまなのである('-'*
それではまた次回「ブーツを作る〜テクスチャ編〜」にてお会いしましょう(*'-')ゞ

